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1: メンマ(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ 2014/05/08(木) 20:07:15.58 ID:xchyCjFg0.net BE:166938718-PLT(13025) ポイント特典
『Penumbra』や『Amnesia』といったホラー・ゲームで一躍その名を知らしめ、現在はSFホラー『SOMA』を開発中のFrictional Gamesのクリエイティブ・ディレクターThomas Grip氏が、ホラー・ゲームに付き物の2つの問題点について公式ブログで語っている。

IGNは先月、スタッフ数名が『Alien: Isolation』をプレーした時の反応を収録した映像(上)を公開したが、これを見たGrip氏は、この映像にはホラー・ゲームの抱える問題点が凝縮されていると考えたという。これらの問題点はあくまで自身の過去作を含むホラー・ゲーム全般に共通するものであり、『Alien: Isolation』固有のものではないと前置きした上で、Grip氏は次のような問題点を挙げている。

まず、Grip氏はホラー・ゲームにおける死の扱いには大きな問題があると指摘する。

Thomas Grip: 映像を見れば分かるとおり、死んだ時にプレーヤーはパニくったりしていない。笑って安堵しているんだ。
死ぬ場面にインタラクティブ性がないので、それが余計に傍観者気分を助長してしまう。
つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚が失われてしまうということだ。プレーヤーは敵対者の正体を知り、緊張感のある恐怖が「このゲームプレー・セクションをクリアしなければ」という気持ちに変わってしまう。


続いてGrip氏は、モンスターがプレーヤーの目に触れる時間が長くなればなるほど、恐怖は薄れてしまうという問題点を指摘。
特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、
その結果プレーヤーはそのモンスターに慣れてしまい、最悪の場合はAIのバグや不自然なアニメーションに気付いてしまうという。

カットシーンでモンスターを見せてしまうのも大きな問題だとGrip氏は語る。プレーヤーが操作できない受身の状態でモンスターを見せてしまうと、プレーヤーはそのモンスターを細部まで観察できてしまうだけでなく、ホラーにおいて最も効果的な恐怖演出からインタラクティブ性を奪ってしまうことになると指摘。
モンスターが正体を現す場面はあらゆるホラーのハイライトであり、そこを非インタラクティブにしてしまうのは実に勿体無いとGrip氏は考えているが、その解決策は単純なようでいて極めて困難なようだ。

http://www.choke-point.com/?p=16121